当前位置: 北极雀 >> 北极雀的天敌 >> 爱时髦的上海人热爱互联网但是上海不相信互
上海互联网,真的快不行了吗?
6个月内,3代上海互联网龙头企业仓促完成了历史性的交接班。
年2月8日,腾讯投资30亿元入股“18岁”的盛大游戏,让这家曾极度辉煌又一度迷失的首任上海互联网龙头最终选择与曾经的对手携手共进,江湖恩怨就此画上圆满句号。
年8月2日,上海拉扎斯信息科技有限公司更新了其最新股权信息,来自上海交大并获奖无数的创业四人组:邓高潮、张旭豪、康嘉和汪渊已经全部退出,新任股东为杭州阿里巴巴创业投资管理有限公司。这标志着4个月前95亿美元的超级收购案的最终落下,“10岁”的饿了么成为阿里旗下的外卖平台。
北京时间年7月26日晚间,上海寻梦科技有限公司成功登录纳斯达克,市值突破亿美元,“3岁”的拼多多正式接棒饿了么成为第三任上海互联网公司龙头。
上海是中国最有腔调的城市之一,上海人也是全中国最讲究“卖相”和生活品质的一个群体,而今天拼多多这家来自杭州的年轻互联网公司带着中国第三大电商平台的头衔和恶评如潮的舆情成了上海互联网公司的代名词,不知道算不算是对上海本土互联网行业和这座城市的莫大的讽刺?
据年1月31日中国互联网信息中心发布的《中国互联网发展状况统计报告》显示在家互联网上市公司中,注册地上海的占比18.6%排名全国第二,而估值10亿美元以上的77家独角兽中上海占比23.4%,同列第二。乍看来,上海互联网行业发展总体上是好的,甚至远超杭州,深圳。但台面上的数据统计像极了老底子上海人发明的“假领头”一样:表面光鲜,外套一脱吓死人。
据权威数据显示,上海市年GDP高达3.万亿元,同比增长6.9%,继续排名全国第一,但据内部相关人士透露上海市互联网产业仅仅只占上海GDP的5%左右甚至以下,对比杭州年上半年信息经济增加值亿增长14.7%,信息经济占GDP25%,其中电子商务、软件与信息服务增速均超过20%。
互联网+是当下中国的既定国策之一,任何否定未来趋势的个人、群体、组织甚至国家都将随着时间的推移而为此付出惨烈的代价。谈笑间,与上海城市性格接近的日本东京,新加坡,乃至香港都已经被中国大陆互联网大潮甩了不止10年,儿时羡慕的亚洲四小龙现在已经全部沦为了中国广大中产阶级日常旅行观光和购物的目的地之一。
上海会是下一个吗?
对比历史上那个“二线旅游城市”的杭州,因为互联网行业的迅速崛起产生最大的影响莫过于杭州的人才年均净流入率以13.6%高出第二名3.36个百分点而领跑全国。在彻底甩掉那个侮辱性的标签——“上海的后花园”、”乡下”后,杭州互联网人甚至开始向上海发起了挑战。“沪杭一家亲”只是一句善意的谎言,稍有常识的老上海人或者老杭州人都明白:沪杭从来都是谁也不服谁的对手。
爱时髦的上海人显然热爱互联网,但极力追求稳定和低风险的上海却始终不相信互联网。
历史上曾拥有盛大领衔的一众上海系网游公司(后文称“上海系”)吊打腾讯多年,拥有过淘宝死敌的易趣网,拥有京东商城早年的敌人易迅、新蛋,也拥有大众点评,1号店,土豆网,以及饿了么等一系列耳熟能详的互联网企业,可是今天这些公司又在哪里,他们又所属何人?明天的拼多多,bilibili,携程,小红书,沪江,喜马拉雅,陆金所这些硕果仅存的企业在面对未来当地监管的大棒,以及外部资本的推动下,又该走向何方?上海互联网人自嘲多年“上海没有互联网”的说法值得商榷,但更值得深思其背后真正的逻辑。
弱小和无知也许从来不是生存的最大障碍,傲慢才是。
1
年8月3日-6日,上海新国际博览中心举行的CHINAJOY是广大游戏爱好者和游戏制作公司们的年度盛会,历史上除了3年首届CJ在北京举行外,上海已经连续承办了后续十五届CJ展会,从某种意义上肯定了上海在游戏制作和发行产业居于中国互联网行业里不可撼动的霸主地位,著名的1号馆也见证了国内一线游戏公司间过去十几年来的角逐、夺冠、黑马、让位和离场。
然而今年12号台风云雀的突袭上海没有浇灭参加CJ展会的玩家和制作方的热情,但却意外的摧毁盛大互娱的经典作品——《传奇》中具有象征意义的那把屠龙刀。更为吊诡的是6个月前,腾讯将一度吊打自己多年的盛大纳入了自己的游戏版图中——今天腾讯互娱帝国在中国游戏产业中唯一能配得上对手称号的只剩下了网易,而当年威震华夏的六大上海系游戏公司几近全灭。
屠龙刀的断裂归为天意,「上海系」的瓦解实为人谋。
如果我们翻阅上海互联网行业的起家史,首先必须感谢两家堪称黄埔军校的国外互联网公司:一家是来自美国的Ebay,一家是来自法国的育碧。前者输送了几乎所有上海互联网电商平台和O2O项目的早期人才,而后者培育了几乎所有后来上海游戏公司的早期团队。甚至今天腾讯在上海布局最大的部门——“北极光“工作室群,其负责人于海鹏的早年履历中最醒目的一条就是育碧上海。
9年前,国内游戏公司的竞争如同战国末年一般胶着。盛大在彼时依靠《热血传奇》、《泡泡堂》、《梦幻国度》等一系列作品的成功占据榜首地位,网易则依靠《梦幻西游》、《大话西游2》等游戏名列次席,巨人网络依靠《征途》牢居第三,腾讯在彼时尽管名列第四位,但其后是拥有《劲舞团》的久游公司、拥有《魔兽世界》的第九城市,拥有《跑跑卡丁车》的世纪天城,以及《传奇3》的运营商光通在内的4家上海系游戏公司,他们每一家都非常不好对付。
彼时国内前8家游戏公司里,6家都出自上海系显然不是什么偶然巧合而是明摆着的实力写照。与此同时在8年之前腾讯手上其实连一款特别叫座的游戏作品都很难找出来——毕竟腾讯只是一家做QQ起来的产品型互联网公司,腾讯至今仍然并不是一家纯正血统的游戏公司。
然而不可思议转机发生在9年Q2季度,彼时腾讯财报显示其游戏收入在过去1年时间里猛然暴涨并迅速超越盛大,从第四逆袭到了第一。从那以后,腾讯就没掉下来过。
「8年诞生了腾讯内部的游戏‘四大名著’——《QQ飞车》1月上线,《QQ炫舞》5月上线,《地下城与勇士》6月上线,《穿越火线》7月上线,最后还有10月份上线的《寻仙》,一套组合拳打下来全部命中目标,且这些作品的同时在线人数都破百万级,关键还不是像我们当时那样在特定节日测算的。」
一位业内人士告诉朱思码记,在他看来腾讯推出4款百万级爆款确实有些许运气成分外,但逆袭背后更大原因显然是出自腾讯战略决策上的调整,以及「上海系」与生俱来的那些问题正在被不断放大的恶果,内外因素的同时爆发导致了上海系自8年后便走了下坡路。
六国破灭,非兵不利,战不善,弊在赂秦。——「六国论」
即便是在盛大最盛之时,上海系游戏公司也是保持长期以来的各自为政,甚至远交近攻,最终今天上海系基本包括盛大在内都已经沦为腾讯和网易的合作对象。
那么,彼时上海系六大游戏公司究竟存在哪些问题?
爆款作品一枝独秀,战略极度短视。上海系的优势是每个公司都有一个特别火爆的现象级作品,但每个公司似乎都指望着靠这一个游戏赚钱。实际上游戏发行和电影发行有着极为接近的血缘,因为都属于创意项目,任何一家发行公司都没有实力保证在稳定出产的情况下每一部作品都火爆,即便是前作火爆的情况下续集玩砸的概率也不低,因此对于一家游戏公司而言你应该优先保证产品间彼此的新老交替,即便是成熟生命周期较长的产品也需要考虑其后续替代品,但上海系赚快钱思路偏向保守,6大游戏公司绝大部分都是依靠角色扮演游戏起家的,因此这类一条路走到黑的恶果是一旦爆款类型作品出现问题,公司会瞬间崩溃。
一位业内人士向朱思码记举例依靠引进暴雪旗下网游作品《魔兽世界》而迅速崛起并在4年登陆纳斯达克上市的上海系网游公司代表——第九城市,因为与暴雪合同到期后又在与网易竞标中失败,而彼时旗下除去《FIFAONLINE》外引进清一色的角色扮演游戏均表现平平,使得丢失《魔兽世界》代理权后对第九城造成的“极恶影响”是其股价跌幅高达87%。而腾讯的情况则是四大名著分别属于竞速、音乐、动作、射击四个点,即使其中任何一方面出问题,也不影响整体业绩的走强。
强调代理模式赚快钱,忽视独立创作。整个游戏行业存在一种共同现象是重代理,轻创作:因为游戏公司花一笔钱代理引进后进行市场投放测试,如果反响较差则可以再次引入新的作品进行投放测试,但若是独立创作需要付出较高的研发制作成本和数年之久的时间成本,而市场显然是不等人的。绝大部分的上海系公司都采取了急功近利的纯引进模式,或极个别例外的会冒着高风险选择一条道走到黑的自主研发但又无法顾及市场走向。
腾讯采取的模式是引进+独立研发错位递进的模式,特别是当一个代理项目成功时,作品数年之久的游戏生命周期可以同时为多个团队提供数年时间的研发周期来创作后续替代作品。举例当前《王者荣耀》作为腾讯天美工作室群于年前后研发的独立作品,但腾讯在年推出的两款《绝地求生》则是从韩国蓝洞工作室引进后联合开发的作品,这种一代引进+一代自主创新的模式非常类似于国防工业层面对高尖端技术兵器的军购与独立研发工作,归根结底还是将立足点放在降低成本风险,同时发展方向可控两个基本点上。
中国空军遵循一代引进一代研发的思路:上-90年代初引进俄制苏27下-4年服役的国产歼10
内部管理混乱,大企业病横行,制度低效而无序。盛大与腾讯在早期战术上极为接近,它也是国内彼时不多见的拥有引进+自主研发能力优质作品能力的游戏公司,同时它在大文娱的多个赛道上投钱又投人的做法也一度让腾讯颇感吃力,但要追述最终为何逐步走向衰退的根源,很大程度上是出自内部架构陈旧导致的管理低效与混乱引发的大企业病。据腾讯互娱的一位工作人员介绍,内部曾发生两次重大架构调整:
第一次:9年开始率先进行组织架构调整,将过去的项目组演变为工作室制度,其架构隶属于腾讯公司,但介于项目组和公司之间对内完成统筹安排,向上完成对接,实际上保证了自由度,使得工作室可以有足够空间探索新的方向。第二次:年底,开始实行工作室群制度,目前全国拥有四大工作室群:天米、北极光、光子、魔方。调整前一个工作室拥有~人,动辄人级的大型项目仍然过于低效且反应迟缓,这次调整后四大工作室群旗下拥有20多个小工作室,平均每个工作室人数变成几十人,由于更多的放权所导致的结果就是小工作室更大的自由度,让工作室逐步走向自负盈亏道路而非公司持续由输血的好处是自己有了核算成本的能力,除去上缴的部分利润外,对整个工作室的收入调配空间也更高。
腾讯在占据领先地位的同时通过革新工作室-工作室群制度极大的提升了效率,但盛大这边却仍然按照陈旧的项目组模式继续进行,加之陈天桥后续退出核心决策团队后产生的内乱,胜负只是时间问题。
「王者荣耀」开机画面显示其隶属于成都天美工作室群L1工作室
看到趋势,却没有更多进展。移动互联网还没到来前,手游时代即将来临是公认的大方向,特别是在彼时《我叫MT》和《刀塔传奇》两款手游的出色表现让人看到了智能机的未来,这点上海系想必也非常清楚这个赛道在今后的变现能力,但最终迟迟没有更大的动作的核心点还是策略上的求稳而不敢放手一搏。
据一位业内人士称在上海系公司内部,手机端项目通常是由公司新组建的项目组由新人来尝试性的去做一些开发和市场投放,但整体还是要以老业务维持稳定作为主基调,这样做的好处是如果这个手机游戏只是一阵风,那么试错成本或许能最小化,但手游却是决定未来十年中国游戏市场走向的超级赛道,上海系公司直接错过了一个时代。而另一头占据优势的腾讯则是拿出了allin的气势,只保留现有《英雄联盟》业务稳定的情况下,让四大工作室群下辖的十几个工作室展开手游项目的终极赛马(可类比年”
转载请注明:http://www.aideyishus.com/lkjg/2134.html